miércoles, 24 de junio de 2009

OBJETIVO

El propósito fundamental de la construcción de este blog, es que los alumnos aprendan de una manera eficiente e interactiva la asignatura de Matemáticas en un grupo de sexto grado de Educacion Primaria a través de la construcción de ambientes de aprendizaje, con el apoyo de las TIC y empleando el equipo de Enciclomedia version 2.0

JERARQUIZACIÓN


viernes, 19 de junio de 2009

INTRODUCCIÓN

Durante años la educación Mexicana ha sufrido muchos cambios, transformaciones que han beneficiado a las nuevas generaciones y que hasta cierto punto al gremio magisterial, por un lado estas generaciones obtienen una preparación más amplia y más eficaz y por el otro lado los docentes se tienen que actualizar para ser más competentes.
Este proyecto se va a desarrollar en una Escuela Primaria de organización completa situada en la comunidad de Zoh-Laguna perteneciente al municipio de Calakmul en el estado de Campeche, ésta cuenta con una plantilla escolar de 120 alumnos, las aulas están en deplorables condiciones así como los asientos y materiales para trabajar, las relaciones entre los docentes y entre los padres de familia son cordiales y de respeto. Entre las asignaturas del currículo, las matemáticas han sido tradicionalmente un dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta materia. El proyecto quiere cambiar la viejas formas de enseñar, desde los medios y materiales que se utilizan para hacer competentes a los alumnos, hasta los métodos que los docentes han utilizado a los largo de su labor como formadores.
Si educación básica tiene como propósito que los estudiantes alcancen las competencias matemáticas necesarias para comprender, utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Que puedan a través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación, llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones, es necesario buscar alternativas para que se logren con mayor eficacia.
Este proyecto es innovador porque fomenta el uso de los medios tecnológicos en las aulas escolares conjuntamente con los métodos que los docentes han empleado para enseñar esta asignatura durante años. Vigotsky señala que “El conocimiento se construye a través de la interacción entre un individuo y su medio, por lo que la interacción, la colaboratividad y el dialogo se consideran elementos imprescindibles para que se produzcan aprendizajes en los aprendices” Piaget dice que “El mecanismo básico de adquisición de conocimiento consiste en un proceso de equilibrio entre la incorporación de nueva información a los esquemas que ya se poseen; y entre la modificación de dichos esquemas”. Por tales motivos existe la necesidad de cambiar la enseñanza de las matemáticas



Los ambientes como espacios didácticos de aprendizaje.
Pedagogía y didáctica.
Alguien podría preguntar : ¿ cuál es el referente teórico, de semejante propuesta?
Partamos del hecho, de que la pedagogía es psicología aplicada a los procesos educativos (cognitivos); en este sentido la pedagogía es una tecnología. Desde la teoría socio-cultural de Vigotsky y seguidores como Leontiev y Galperin, la psiquis no es una entidad pasiva; es activa. El hombre adquiere los conocimientos, no reflejándolos como patrones prefabricados; sino a través de procesos dinámicos, generados por la búsqueda activa de los mismos. Para el caso del paseo y el museo, podría aplicarse el dicho popular : recordar es vivir:
"Los conocimientos como imágenes de los objetos, fenómenos, acciones, etc, del mundo material, no existen en la cabeza del hombre fuera de alguna actividad, fuera de algunas acciones (Talizina, 1.988)."
Según el planteamiento de Vigotsky, el proceso de aprendizaje ocurre de la acción verbalizada externa (materializada) a la mental interna (asimilada). Las exposiciones de temas y problemáticas sólo tienen sentido, en la medida en que se tenga en cuenta lo anterior. Sin embargo, hay docentes que castran la creatividad y libertad de expresión, al imponer modelos rígidos de presentación. Seamos flexibles, es mejor ilustrar un período de la historia de México, con diapositivas del muralismo de Diego Rivera, que una narración monótona de la misma. Aquí es válido aquello de que una imagen vale más que mil palabras.
Por experiencia sé, que cuando los estudiantes son reacios a la lectura, es más funcional un ejercicio entretenido: conocer el fenómeno de las instituciones de autoayuda ( Mafia ) en las novelas de Puzo, el del colonialismo en las de Conrad, o el pensamiento de José Martí en sus " Versos Sencillos".
Es probable que los estudiantes no padezcan de una animadversión natural a la lectura; sino que sientan una justificada aversión por las jergas barrocas y otros idiolectos postmodernos. En este orden de ideas, la creatividad es sinónimo de liberación de heurísticas: es importante que los estudiantes descubran por sí mismos.
El docente debe ser recursivo: el humor como llave de la mente.
"Has reír a tres personas cada día, o sólo ríe y el mundo estará contigo".
Edgar Cayce
Como profesor de la jornada nocturna, enfrento el cansancio, la apatía, y una actitud desfavorable frente a la investigación y las actividades académicas. La risa es liberadora, produce catarsis y abre las mentes cerradas al aprendizaje. Sólo en ese momento, es productivo decir algo importante de una manera divertida.
El humor también cumple una función didáctica, los ejemplos chistosos, son más asimilables que las interminables citas de autores.
El docente puede utilizar sus aptitudes histriónicas como recurso didáctico. Desde los cínicos en Grecia hasta los ilustrados como Diderot, Voltaire, y Mostequieu, el humor fue uno de los recursos más eficientes para enseñar conceptos:
"El humor educa, hace pensar, relativiza, se detiene en las paradojas, saca de ellas un espléndido provecho, llama a la relación de ideas o acontecimientos aparentemente opuestos, derrumba los intentos de solemnidad y dogmatismo, llega con más facilidad a un público de no especialistas (De Bono, 1.974)".
Según estudios experimentales realizados en Sonora (México), existe una relación intrínseca entre la variable afectiva (actitudes) (Brito, 1996); (Cardoso, 2000), y el desempeño cognitivo en el aula.
En este caso, se llegó a la conclusión de que los estudiantes obtenían mejores resultados en el aprendizaje de las matemáticas, cuando la asimilación de los conceptos estaba acompañada de metáforas cargadas de humor (Verdugo). Un experimento dirigido por el Dr. Avner Ziv de la Universidad de Tel Aviv arrojó los mismos resultados :
Se llevaron a cabo dos estudios en dos materias académicas diferentes: uno, sobre estadísticas y el otro, un curso introductorio de psicología en una academia para maestros. En ambos casos, las clases fueron dictadas a un grupo de control y a un grupo experimental. Las clases a las que asistía el grupo experimental contaban con caricaturas humorísticas y chistes relacionados con los conceptos a enseñar. Ambos instructores - uno para el curso de estadísticas y otro para el de psicología - eran graduados de un seminario especial sobre el humor en la enseñanza.
Ambos grupos en cada curso rindieron un examen final de múltiple opción sobre la materia estudiada. Los resultados fueron claros: los participantes a quienes se les enseñó con humor lograron calificaciones más altas que aquellos que asistieron a clases convencionales(Ziv, 1.984).
Eduard de Bono, estableció la diferencia entre pensamiento vertical y lateral; el primero tiene que ver con el sistema y el orden de las ideas, el otro con el desorden y la creatividad. El humor no sigue los patrones de razonamiento lógico (vertical), sino la dinámica del pensamiento lateral:
En los juegos de palabras (chistes), el doble significado de una palabra se usa como mecanismo para cambiar de esquema y obligarnos a ir por la vía lateral. El humor siempre implica sorpresa para que sea efectivo. Necesitamos modificar los esquemas y salir de la estructura lógica y rígida del pensamiento vertical. Por eso, el humor es, sin duda, una de las características de las personas creativas(De Bono, 1.974).
Si hay algo que diferencia cualitativamente, la inteligencia humana de la animal, es el sentido del humor: el manejo complejo de símbolos, el doble sentido, la metáfora, el juego combinatorio del que hablara Einstein. Sin embargo, es necesario advertir, que sin un modelo pedagógico claro, sin objetivos cognitivos definidos, el docente solo será un payaso.





Las TIC como ambiente de aprendizaje.
El ambiente de INTERNET.
La escritura como actividad cognitiva: componer, editar y publicar con HTML.
La escritura ya no es simplemente, una herramienta de registro de información, es un instrumento cognitivo en los procesos de aprendizaje, gracias a su capacidad de producir conocimiento nuevo a partir del viejo, a la posibilidad de crear con base en la combinación de ideas dispersas y heterogéneas:
…en el modelo de transformar el conocimiento, el autor toma conciencia de las diferencias que surgen entre sus ideas recuperadas (el denominado espacio conceptual) y los requerimientos discursivos del contexto concreto en el que escribe (destinatario, propósito, etc.; el espacio retórico). La búsqueda de adecuación entre estos dos planos provoca que el autor reelabore sus ideas y su texto, lo que genera conocimientos nuevos (Cassany, 1.999).
Antes del hipertexto, sólo era posible editar y publicar a través de la imprenta. Hoy, quienes tenemos el conocimiento de HTML, lo podemos hacer enriqueciendo nuestros productos escritos, con imágenes, video, sonido, chat, foros, buscadores y otras herramientas interactivas.
Por experiencia sé, que el individuo que redacta para la web, lo hace de una manera más creativa y organizada. Pues el solo hecho de estar escribiendo código HTML y redactando al mismo tiempo, hace que se concentre más en su tarea, tomando verdadera conciencia de lo que está haciendo. Sobre todo, tiene presente, que redacta para un público; que verá su producto en línea, más allá de las cuatro paredes del aula. En este contexto, el docente logra mejores resultados con un estudiante que está motivado de manera intrínseca, y que es consciente de que está ante un reto creativo: expresarse con imágenes y sonido.
Internet puede ahorrar tiempo y dinero con la publicación de un texto en línea; siempre y cuando quien lo elabore domine la vieja tecnología de la escritura. De qué sirve un documento publicado en la red, si está mal redactado y editado; nadie lo puede leer. Hay que tener claro, que las viejas y nuevas tecnologías están unidas por un vínculo funcional: el dominio de unas, implica el dominio de otras.
La enseñanza de la escritura va más allá de la grabación mecánica de reglas gramaticales y ortográficas en la memoria de los estudiantes. Hoy, los docentes debemos involucrarnos profundamente en el proceso cognitivo de composición, a través de ejercicios de modelación, en donde se despliegan las etapas de construcción de un producto escrito, específicamente, el del profesor. Con referencia al hecho de que el docente es el autor más experimentado, dice Cassany:
Modela los procesos de composición del aprendiz haciendo demostraciones prácticas de técnicas particulares(mapasconceptuales, torbellino de ideas, escritura automática, etc.). Ante la clase o en tutorías con individuos o grupos reducidos de aprendices, puede escribir en público, en la pizarra o en un retroproyector, oralizando el flujo de su pensamiento. Los aprendices pueden preguntar, pedir aclaraciones y, a continuación, ensayar o adaptar la experiencia demostrada (Cassany, 1.999).
Este ejercicio puede hacerse, mientras se modela la edición en código HTML, de una página web, que puede ser un ensayo, un artículo periodístico de los estudiantes de comunicación social, un proyecto de investigación, una monografía, etc. Lo más importante aquí, es la generación de valor agregado, ya que mientras el estudiante aprende a editar en HTML, recibe formación en composición escrita, redacción gráfica y otros temas relacionados con las TIC. Además puede actualizar sus conocimientos de inglés, debido a que el código se escribe en este idioma
Si bien Cassany se refiere a una situación presencial, lo mismo puede ocurrir durante una teleconferencia, a través de Messenger o Netmeeting, en donde se comparte por ejemplo, el escritorio. Aquí se puede hacer uso de todas las herramientas de office, en función de los objetivos de aprendizaje establecidos por el docente, que en este caso, se sintetizan en el despliegue de diversas destrezas y asimilación de conocimientos, en un proceso clave de transferencia.
A la hora de convertir la tecnología informática en infraestructura de nuevos ambientes de aprendizaje, es conveniente tener en cuenta que:
"…las tecnologías no son talismanes que ofrecen seguridad respecto de las consecuencias exitosas de las prácticas, sino que exigen una comprensión profunda, es decir, estudios pedagógicos, políticos y culturales. Sólo así podrán entenderse su sentido y la complejidad que conllevan(Litwin, 2.005)".


http://www.monografias.com/trabajos43/ambientes-de-aprendizaje/ambientes-de-aprendizaje.shtml

http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF

http://www.lie.upn.mx/docs/CreacionDe001.pdf

http://www.unacar.mx/f_educativas/mfaro03/modelo/ambiente.pdf

http://www.comie.org.mx/v1/revista/portal.php?idm=es&sec=SC03&sub=SBB&criterio=ART39002

PROPÓSITO

ANALISIS

¿Qué fin persigo? y ¿Para qué sirve lo que propongo?

Persigo que los docentes cambien su forma de enseñar, usar las TIC y diversos materiales.
Sirve para que los docentes se actualicen constantemente, para dejar atrás el carácter malhumorado de los docentes y adopten nuevas facetas, así como la utilización de diversos materiales disponibles en bibliotecas públicas y libros de carácter particular.

a) ¿Es claro?

El propósito que redacte si es claro ya que señala lo que se pretende

b) ¿Es completo?

Lo considero completo ya que menciona a los actores y beneficiarios

c) ¿Permite comprender cómo se va a evaluar?

Al final de la redacción se encuentra la forma de evaluar y como es en la asignatura de matemáticas, los alumnos deben de aprender resolviendo ejercicios o problemas
PROPOSITO

Este proyecto tiene el propósito de que los educadores de Educación Primaria adopten nuevas formas de enseñar, así como adaptar los medios tecnológicos y los materiales que se utilizan en las aulas para el aprendizaje eficiente de las matemáticas.

TIEMPO DE INTERVENCIÓN

Para desarrollar de manera clara y objetiva el proyecto, se desarrollará en 4 semanas que se explica con más detalle en el siguiente texto.
¿Por qué los docentes deben ser rígidos en las aulas escolares? Es porque así se mantiene el orden y el respeto a los educadores. Orden y respeto no siempre arrojan resultados favorables, entonces hay que cambiar esta visión.
El nuevo docente debe ser el amigo más íntimo de los niños y jóvenes, debe ser payaso, padre, compañero, madre, abogado, doctor, consejero, et; ya que de esta manera los alumnos mostraran interés y estarán cada día mas entusiasmados de ir a la escuela. Si el docente adopta estas facetas, la educación en México cambiará radicalmente y los niños o educandos no se sentirán presionados por estar en las aulas.
Es necesario que los docentes se actualicen constantemente sobre los usos y beneficios de los medios tecnológicos en el aula, en el caso de la enseñanza de las matemáticas se pueden usar los recursos con los que cuenta una computadora y porque no, los programas (software) llamados Geogebra, Activ Studio, Geolab que ayudan a que las matemáticas sean visuales e interactivas.
Los docentes no deben basarse únicamente en los libros de texto gratuito que la Secretaría de Educación de Pública proporciona, deben usarse materiales que las bibliotecas públicas ofrecen, así como los materiales digitales que ofrece la súper carretera de la información (Internet).
Para cumplir con el propósito y desarrollar las actividades señaladas, se utilizarán 4 semanas, la primera semana para que el docente cambie su personalidad dentro del aula y fomentar en los alumnos el interés por las matemáticas, la siguiente semana servirá para que el docente utilice los diversos materiales que las instituciones ofrecen, para la semana número 3 para utilizar los medios electrónicos y para la semana número 4 utilizar todo simultáneamente.
Para evaluar los resultados es conveniente que el docente realice una sencilla evaluación, poniendo ejercicios de matemáticas en el que los alumnos utilicen las TIC como lo es la computadora, el pizarrón electrónico, el lápiz electrónico y los programas para su operación. Los ejercicios deben estar bien planteados y de acuerdo a la capacidad de maduración de los estudiantes.
Con esta visión sobre las nuevas formas de enseñar y de aplicar las TIC en la Escuela Primaria, los hábitos de enseñanza, las herramientas tecnológicas y los materiales didácticos serán mucho mas manipulables y prácticos para los educadores y educandos, dando como resultado una buena calidad educativa.

JUSTIFICACIÓN

Este proyecto tiene la finalidad de que los docentes cambien los hábitos de enseñar las matemáticas, dejen atrás viejas formas de enseñar, ya que solo perjudican a los alumnos retrasando su aprendizaje, además pretende que incluyan el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en su práctica docente, así como adecuar los materiales para el logro de los propósitos de cada contenido.




Actualmente las escuelas de nuestro país requieren métodos de enseñanza que logren los propósitos establecidos en los Planes y Programas de estudio, se necesitan docentes mejor preparados, capacitados para hacer funcionales a los educandos, por tales motivos la Secretaría de Educación Publica (SEP) con el afán de hacerlo realidad, ha propuesto a los docentes recibir capacitación al inicio de cada ciclo escolar, así como durante todo el ciclo escolar a través de otras instituciones que apoyan la labor docente. Pero a pesar de los esfuerzos de la SEP aun queda mucho por hacer, tal es el caso de los métodos empleados por los docentes para enseñar sobre todo la asignatura de matemáticas; castigos, malos tratos, carácter agrio del docente y sobre todo funcionando como un simple transmisor de conocimientos, es decir, el niños escucha y el docente habla, muestra la solución del problema y que los niños resuelvan algunos ejercicios. ¿Será funcional este método? La respuesta es ¡no!; la educación, los niños, la comunidad exigen un cambio radical.
Este proyecto tiene dos beneficiarios por un lado beneficiará a los docentes ya que son los actores principales de la educación, y por el otro están los alumnos ya que se necesitan para aplicar y evaluar el proyecto. En cuanto a los docentes hay que invitarlos a actualizarse y adoptar nuevos roles; en cuanto a los educandos se beneficiará a un grupo de 22 de sexto grado grupo “a”, 15 niñas y 7 niños.
Su importancia radica en el logro de los Propósitos y Contenidos de la Educación Primaria señalados en el Plan y Programas de Estudio, así como en el desarrollo de habilidades intelectuales específicas en particular en la asignatura de matemáticas, que sepan utilizar las operaciones básicas y que apliquen los conocimientos matemáticos en la vida cotidiana.
Si este proyecto no se desarrolla o se aplica, se estará perdiendo de una oportunidad de cambiar la educación en México, de cambiar las viejas costumbres de enseñar por métodos nuevos, se perderá la oportunidad de acceder a las nuevas tecnologías por parte de docentes y alumnos.
Al ser innovador este proyecto, no se requerirán grandes cantidades de dinero para su puesta en marcha, la finalidad de ser innovador es generar el menor costo posible para todos los actores que conforman el sector educativo y en particular para docentes y alumnos. Se reducirá el tiempo en la realización de trazos y demostraciones matemáticas gracias al equipo de Enciclomedia que la escuela posee, al igual recortará gastos excesivos en materiales que muchas veces no se utilizan al 100%, sobre todo reducirá costos de navegación por Internet en la búsqueda de información por parte de docentes y alumnos.
En la medida en que se aplique este proyecto, los alumnos mostraran más interés en el desarrollo de las clases, participarán activamente y promoverá el compañerismo y la solidaridad. También cambiará el aprendizaje ya que no serán meramente receptores sino que estarán generando nuevos conocimientos a través de la visualización y manipulación de la información, se sentirán más a gusto alejándoles las presiones y lo tradicionalista.
Es necesario que se aplique en este momento, ya que se requieren mejores resultados en la calidad educativa, día con día la vida cambia y los educandos requieren habilidades, conocimientos, destrezas que le permitan hacer frente a estos cambios. No debemos perder la oportunidad de hacer algo nuevo cada día, con la situación actual de la vida moderna se requieren mejores elementos solo así se logrará el éxito mundialmente.
En educación hay mucho por hacer, los resultados se obtendrán al observar alumnos capaces de enfrentar y resolver problemas que se derivan del uso de las habilidades matemáticas, y se le estará brindando a los docentes la oportunidad de modificar sus hábitos de enseñanza y los tiempos en su aplicación. Brindémosle a la educación de nuestro país la oportunidad de generar una educación de calidad.



Las tecnologías de la computación y de la comunicación están produciendo transformaciones de tal magnitud que, prácticamente, todos los sectores de la sociedad han recibido, directa o indirectamente, su influencia. Pese a que uno de los fines de la educación es preparar a los sujetos a enfrentar los desafíos de su época (Giroux, 1990; Sancho, 1996), en la República Argentina, la integración de esas tecnologías a la educación general básica, salvo contadas excepciones, permanece prácticamente ausente o bien suele tener un espacio aislado y marginal. Probablemente, hay que ubicar la causa principal de esta situación en las políticas erráticas y discontinuas seguidas por las diferentes administraciones político-educativas. En efecto, es habitual, por ejemplo, la falta de continuidad en los planes de capacitación y asesoramiento a los docentes, la escasa provisión de equipos e infraestructura en las escuelas, así como el deficiente apoyo al mantenimiento de los mismos. Sin embargo, en el año 2000, comenzó la construcción de un portal educativo de alcance nacional (Portal Educ-ar, http://www.educ.ar), cuyo objetivo es interconectar a todas las escuelas públicas del país y poner al servicio del docente un amplio banco de recursos informáticos. Este portal está en desarrollo y habrá que esperar cierto tiempo para ver qué grado de incidencia tiene en la escuela y de qué manera se resuelven la multitud de problemas que conlleva ese ambicioso proyecto.
Observando la situación desde un punto de vista mucho más general, uno de los problemas más complejos que debe enfrentar cualquier iniciativa de cambio está dado por el hecho de que sus actores se encuentran atrapados por la presencia imperceptible y pertinaz de una cultura escolar adaptada a situaciones pretéritas. La escuela impone lenta, pero tenaz, modos de conducta, de pensamiento y relaciones propios de la institución que se reproduce a sí misma, con independencia de los cambios radicales que suceden a su alrededor (Berger y Luckman, 1984; Douglas, 1996). Sin embargo, existe una relación dialéctica entre la cultura de la institución y la intencionalidad de los actores, que hace que la escuela pueda contar con un espacio de autonomía relativa (Díaz Barriga, 1994); todo curriculum deja espacios o intersticios que mantienen abierta la posibilidad de innovación, esto es: un potencial sin el cual, tanto docentes como alumnos, aun viviendo las contradicciones y desajustes evidentes de las prácticas escolares dominantes, acabarían reproduciendo, en forma inmutable, las rutinas que genera la cultura escolar (Frigerio, 1991).
De acuerdo con la tradición educativa argentina, la escuela es una institución cuya función es democratizar el conocimiento, permitiendo que los sujetos puedan apropiarse de los diferentes saberes y valores culturales de su tiempo, sin irritantes distinciones entre alumnos provenientes de diferentes estratos socioeconómicos. Dentro de ese marco conceptual, la apropiación social de la computadora significa que, además de conocer su operatividad elemental, el alumno pueda integrarla a sus actividades escolares cotidianas en forma creativa y de acuerdo a sus propios intereses (Fichtner, 1999).
Nuestro ámbito de trabajo se ubica en la ciudad de Mar del Plata, la cual tiene más de 680,000 habitantes y es la más importante del interior de la provincia de Buenos Aires. En ese ambiente, hemos participado en diferentes planes de capacitación docente sobre el uso de las computadoras en el ámbito escolar y efectuado distintas investigaciones, lo cual nos ha permitido conocer los problemas que afectan a los docentes. Hemos constatado que a pesar de que los maestros manifiestan actitudes positivas, resultan claras las serias dificultades con que se encuentran en el momento de intentar incorporar creativamente la computadora a sus actividades cotidianas (Martínez, Astiz, Medina, Montero y Pedrosa, 1998b). En el caso de los alumnos, resulta alentadora la evidencia empírica sobre actitudes claramente positivas (Martínez, Astiz, Medina, Montero, Pedrosa y Tait, 1999), así como su disposición para trabajar con la computadora (Martínez, Astiz, Medina, Montero y Pedrosa, 1998a). De acuerdo con lo que señalábamos más arriba, en gran parte de los establecimientos escolares en los cuales la computadora forma parte de su equipamiento, el denominador común es que a las actividades informáticas se les asigne una baja carga horaria y que se lleven a cabo en forma aislada del resto de las asignaturas, en un espacio habitualmente denominado 'laboratorio de computación', a cargo de un profesional o docente del área informática (Martínez, Astiz, Medina, Pedrosa y Tait, 1998c). Como consecuencia de ello, no hay prácticamente ninguna vinculación entre los 'docentes de aula' y el 'docente de computación'. Ese divorcio observable se profundiza por cuanto el aula ordinaria y los laboratorios de computación tienen estructuras funcionales y modos de trabajo radicalmente diferentes, lo cual no es un asunto menor cuando se piensa en una posible integración de sus actividades (Crook, 1998; Martínez, Montero y Pedrosa, en prensa).
Los conceptos expuestos precedentemente dan sustento a la afirmación de que la incorporación de los recursos informáticos al desarrollo de las distintas asignaturas pasa por integrar o vincular las actividades del aula ordinaria con las del laboratorio de computación. Bajo esa premisa, partimos de la hipótesis de que una forma natural para establecer una eventual integración entre el aula y el laboratorio requiere, por una parte, investigar el rol del laboratorio dentro de la escuela, su estructura, las actividades que se desarrollan en él y las formas de actuación de alumnos y docentes en ese ámbito; este tema lo hemos investigado en un trabajo previo, del cual surgen indicios que nos permiten afirmar que, en nuestro medio de actuación, existen algunos espacios por medio de los cuales se pueden establecer conexiones entre el laboratorio y el aula, con el objeto de usar creativamente la tecnología en diferentes campos del conocimiento (Martínez, Montero y Pedrosa, en prensa). Por otra parte, requiere conocer las formas de trabajo en el aula, los soportes de apoyo a esas actividades, las tareas encomendadas a los alumnos y la percepción que tienen los docentes sobre las dificultades que encuentran en sus alumnos y que dificultan el aprendizaje; asuntos que son el objeto de esta investigación, la cual pretende llegar a un diagnóstico sobre los siguientes puntos:
a) ¿Cuáles son los métodos de enseñanza que habitualmente practican los docentes?b) ¿Cuáles son los recursos de uso corriente para esas actividades?c) ¿Cuál es el uso específico que hacen de la computadora? d) ¿Cuáles son las actividades que les encomiendan a sus alumnos? e) ¿Cuál es la percepción de los docentes sobre las dificultades que encuentran en sus alumnos a la hora de desarrollar sus clases?

Quienes propugnan por la integración de las NTIC para el aprendizaje de las ciencias afirman que estas tecnologías, desarrolladas y utilizadas adecuadamente, tienen la capacidad de:
Presentar los materiales a través de múltiples medios y canales.
Motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje significativas.
Proporcionar representaciones gráficas de conceptos y modelos abstractos.
Mejorar el pensamiento crítico y otras habilidades y procesos cognitivos superiores.
Posibilitar el uso de la información adquirida para resolver problemas y para explicar los fenómenos del entorno. · Permitir el acceso a la investigación científica y el contacto con científicos y base de datos reales.
Ofrecer a maestros y estudiantes una plataforma a través de la cual pueden comunicarse con compañeros y colegas de lugares distantes, intercambiar trabajo, desarrollar investigaciones y funcionar como si no hubiera fronteras geográficas.

http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num5/pdfs/ambientes_aprendizaje_constructivista.pdf

ACTIVIDADES

CRONOGRAMA











EVALUACIÓN DEL PROYECTO

EVALUACIÓN

Con la finalidad de llevar a cabo la revisión y evaluación del proyecto se han diseñado los siguientes indicadores divididos en docentes y alumnos.

FORMATO DE EVALUACIÓN




ASPECTOS A EVALUAR EXCELENTE BUENA REGULAR MALA
10-9 8-7 7-6 6


DOCENTES
El docente acudió a los cursos de actualización _______
Motivó a los alumnos para aprender matemáticas _______
Usó adecuadamente los materiales didácticos _______
Logró los propósitos establecidos en el programa de estudios _______
Desarrolló las habilidades intelectuales específicas de los alumnos _______


ALUMNOS
Mostraron un mejor interés por las clases de matemáticas _______
Usaron adecuadamente los materiales didácticos _______
Dominaron las funciones básicas de los programas de computadora _______
Participaron con mayor entusiasmo en el desarrollo de los contenidos _______
Resolvieron ejercicios con mayor precisión y agrado _______
Mostraron habilidades intelectuales específicas _______
Mejoraron las relaciones entre docentes y alumnos _______

RECURSOS

RECURSOS MATERIALES

1.- Proyector (cañón)
2.- Equipo de Enciclopedia
3.- Software (Geolab y Geogebra)
4.- Acceso a Internet
5.- Libros y diversos materiales
6.- Pizarrón electrónico
7.- Videos

RECURSOS FINANCIEROS

No habrá gastos excesivos, salvo el costo de traslado de los docentes de su comunidad al centro de maestros para tomar los cursos de actualización. La escuela cuenta con el equipo de Enciclomedia y el Centro de Maestros cuenta con los videos.

RECURSOS HUMANOS

Participación activa del director de la Escuela, del o de los docentes, los alumnos y los padres de familia.

TIEMPO

4 Semanas para desarrollar el proyecto, 2 horas diarias de lunes a viernes.